ドーブルの育成論(SV)まとめ|害悪系や捕獲要因用の作り方も紹介
ドーブル育成論(害悪)
ここで紹介するのは、私がレギュレーションGで活躍した害悪ドーブルを紹介します。
性格 | ようき or おくびょう |
特性 | ムラっけ |
努力値配分 | HP:252、素早さ:252 |
技構成 | ねばねばネット、ステロ、 きのこほうし、ほえる |
持ち物 | きあいのタスキ |
テラスタイプ | 何でも |
役割
この型の役割は、ねばねばネットを貼って、相手のポケモンの素早さをダウンさせることを一番の目的としている。
後続の2匹の素早さを、このワンランクダウンを加味して調整することで、半永続的に先制が取れるようになる。
トリックルームの場合はターンの制限があるが、ねばねばネットは高速スピンなどの技がなければ解除できないので、ある程度ゆとりを持って戦えるのがメリット。
また、ふきとばしを使って、ステロのダメージや、きのこほうしの眠りを広げられるのもポイント。
立ち回り
初手は「きのこほうし」。
先制攻撃されても「きあいのハチマキ」があるので、「カゴのみ」持ちでなければ、ほぼ確実に眠らせることができる。(例外は次の項目で解説)。
眠らせたあとは、「ねばねばネット」を使って役割完了!もし、相手が起きてやられても、後続2匹の育成がこの状況を加味していれば、かなりのアドバンテージになっています。
眠りが継続している場合は、「ステロ」→「ふきとばし」の順で使用していきます。
なお、一度でも特製の「ムラっけ」によって素早さがぐーんと上がっていれば、ほとんどのポケモンに先制できるので、ふきとばし後のポケモンも安全に眠らせることが可能。(すでにねばねばネットによって素早さがワンランクダウン。)
このサイクルがうまく噛み合うと、相手のポケモンを全て眠りにさせ、挙句にステロ→ふきとばしによって、HPもある程度削れるというかなりの災害となります。
相性が悪い具体的なポケモン
ドーブルと相性が悪いのは以下の要素があるポケモンになります。
- 連続技持ち
- 草タイプ
- 眠らない特性持ち
- ちょうはつ持ち
- 身代わり持ち
連続技持ち
連続技がある場合、タスキを貫通させられてしまう。
ドーブルより早い場合、何もさせてもらえず退場となるため、最初に出されると詰み。
ウーラオス(れんげき)にはめっぽう弱い。スケールショットやつららばりにも注意!
草タイプ
草タイプには「きのこほうし」が無効。
一応、「ねばねばネット」や「ステロ」は使えるので、なんとかなるケースも。
しかし、相手がキノガッサの場合は逆に眠らされてしまうので注意。
眠らない特性持ち
眠らない特製も、上記と同じような状況になる。
サーブゴーは苦手。
ちょうはつ持ち
ちょうはつを喰らうと何もできなくなる。
「いたずらごころ」持ちのポケモンにも注意したい。
身代わり持ち
「きのこほうし」は身代わりを貫通しない。
これを使われたら「ふきとばし」を使って対処できるため、状況を打破することも可能だ。
ドーブル育成論(捕獲要因)
性格 | いじっぱり |
特性 | テクニシャン |
努力値配分 | 攻撃:252、素早さ:252 |
技構成 | みねうち きのこほうし みずびたし うつしえ |
テラスタイプ | ゴースト |
「きのこほうし→みねうち」をひたすら使用していくスタイルなので、性格はいじっぱり推奨。
Lv100前提で運用するため、「ようき」にしなくても先制が取れる。
特性はみねうちの威力UPを加味して「テクニシャン」
きのこほうしが効かない草タイプ対策のために「みずびたし」を採用
眠らない特性持ちを対策するために「うつしえ」を採用
効果抜群の格闘技を無効にするために、テラスタルタイプは「ゴースト」
ドーブルに技を覚えさせる方法
前提として…。
どの技もダブルバトルで相方のポケモンに使用させてからスケッチで習得する。
「相方が技を使用→スケッチで技をコピー→スケッチを思い出す」の繰り返しになる。
ダブルバトル可能場所について
ダブルバトルはブルーベリー学園のテラリウムドーム内のNPCで簡単に対戦できる。
ただし、全てNPCを倒してしまった場合は、DLCのストーリークリア後に、リーグ部の部室にいる四天王に話しかけると再戦可能。
そのほか、特別講師としてライムを呼びバトルするとダブルバトルができる。
覚えさせたい技を覚えるポケモン(レベルUPで)
技 | 覚えるポケモン |
---|---|
みねうち | ストライク、ザングース、ハハコモリ、オノノクスなど |
きのこほうし | キノガッサ、モロバレル、リククラゲ、アラブルタケ |
みずびたし | ゴルダック、ペリッパー、ブイゼル、ヘイラッシャなど |
うつしえ(なかまづくり) | タギングル(ハハコモリ、ドレディア、パーモットなど) |